[[ゲーム構想]]

*概要 [#g90fc6f8]

人狼の世界観に基づき、また、人狼のゲーム性を踏襲する。~
二次創作というよりも、スピンアウト作品。~
~
システムは一旦白紙に。

**設定項目 [#y90314f2]

:The wolf knows what the ill heart thinks.| 狼は悪い動物が何を考えるか知っている。

:[[システム>Wolf-Knows/システム]] | [[ディテクションパート>Wolf-Knows/ディテクションパート]]

:[[ストーリー>Wolf-Knows/ストーリー]] | 

:[[キャラクター>Wolf-Knows/キャラクター]] |

*ネタ帳 [#n0bbbb2e]

:人間と人狼の対立構図 | 絶対的に存在するのは“区別”のみ。~
世界観において、それらの対立は一般的な風潮であってルールではない。

:PLというメタファー | ゲームを進めるのは必ずしもその世界の生身の人間である必要はない。

:正体を暴くという行為 | 人狼の推理要素を突き詰めると此処に辿り着く。~
犯行に及んだから殺人者になるのではなく、その正体を持つ事で犯行に及ぶ事となる。~
一見して人狼探しは犯人探しだが、実際のところは“正体探し”。

:[[白駒だけのチェス>http://wolfsbane.jp/?m=pc&a=page_fh_diary&target_c_diary_id=114606]] | 戦局の立体視という題目で書いた日記。

**村の進行における人的要素 [#j9de8eb7]

:【行動】 推理 | 【入力】 状況・発言・反応・対応~
【出力】 質疑・疑問・意見・結論

:【行動】 説得 | 【入力】 意見・結論(・論拠)~
【出力】 心象・世論の変化

:【要因】 世論 | 【入力】 意見・結論・村内の力関係~

:【結果】 処刑 | 【入力】 世論(・独裁=村内の力関係)~

:【結果】 襲撃 | 【入力】 人狼内の世論(・独裁=人狼内の力関係)

**案(システム、シナリオ不問) [#e3062790]

:Limit-Commit System | リミットアンドコミットシステム。~
行動回数に制限を設け、行動回数に応じて時間を経過させる時間表現システム。~
昼〜夜への移り変わりを表現する。~
行動回数を使い切らず時間を移行させる場合はコミットコマンドを使用する。~
リミット=時間表現単位であるため、コミットしても使わなかった行動回数を翌日に持ち越す事はできない。~
~
余談だが、プレイヤを一介の人間とする場合。~
キャラクターにとってプレイヤーが犯人ではない保障はないため、~
プレイヤーもキャラクターから質疑を受ける立場にある。~
この応答というコマンドもプレイヤーの能動的な行動と同じく、行動回数を消費する。~
また、応答をしない事による心象ペナルティ等も当然発生する。

:Anchor System | アンカーシステム。~
会話内容記録システム。~
記録した会話は他の発言と結び付けて推理・質疑要素として提示する事が可能。~
【論拠】の表現方法の一案。~
~
任意のキーにアンカー機能を設定し、会話中に使用する事でその時表示されている会話1つ分を記録する。~
記録先は日記・議事録等の紙媒体として演出される。~
記録したアンカーはいつでも自由に引く事ができ、他者に提示する事もできる。~
~
アンカーを打ち損ねた場合、論拠の提示ができなくなる。~
ただし、その発言を聴いていたプレイヤ以外のキャラクターに証言を求め、~
その証言にアンカーを打つ事で後から論拠を回収する事もできる。~
~
アンカーからの論拠提示方法は以下の通り。~
 ■ アンカーブックを開く → 日付とキャラクター名からアンカー検索 → 提示アンカー決定~
~
証言回収方法は以下の通り。~
 ■ 任意のキャラクターに証言要請 → 日付、時間帯、キャラクター名を入力 → 証言 → アンカーを打つ~
~
該当する証言が複数存在する場合、会話題目が提示されそこから任意の内容を選択する。~
~
……、ようはまあ、証拠の提示が必要って事で。~
推理だけで展開を進ませるなら(=説得要素をなくすなら)、~
聴いた会話内容にはフラグを立てておいてオートで処理する方がゲームとしては簡単。

:Scene-Scape System | シーンスケープシステム。~
場面を風景として捉える事ができたなら?という発想。~
会話によってゲームを進行させる場合の、プレイヤーへの情報提供システム。~
【反応】の表現方法の一案。~
~
例えば、キャラクターAがある推論を発表しているシーン。~
Aの会話内容は一般的な会話ウィンドウ内に表示させる。~
それを聴いている周囲のキャラクターは、アイコン等で画面内に全て収まるよう配置する。~
長い会話はAボタン(任天堂式)や○ボタン(プレステ式)で次のページに移行するが、~
その際、各ページの会話内容毎に全てのキャラにリアクションパターンを設定。~
各キャラのアイコンのすぐ傍にリアクションアイコンを表示する事で大まかなリアクションを把握する事ができる。~
~
リアクションは大まかな区別しかできない=表情や挙動程度しか見る事ができない。~
リアクションである程度次に話しかけたい相手を絞らせる事が狙いであるため、~
会話アクションに行動制限を設ける場合などに有用。~
全てのキャラクターに話しかけるという面倒を強制させずスピーディに進行したい場合にも効果ありかと。~
~
「…(聞き入り)」「!(驚き)」「?(疑問)」「…?(理解できない)」「(無反応)」などなど。~
賛同、反対など、判り易い吹き出し付きアイコンを組み合わせる。~
キャラアイコンを使うなら、首を振る、頷く、目を背けるといった反応の表現も可能。

:日記システム | 議事録システムでも可。~
シナリオ面での一案。~
過去の出来事を文章から再現するという演出。~
日記発見→回想への突入的な、ゲームとしてはよくある手法を定型化する。~
~
読み手=ROMというメタファー。~
プレイヤーは現在時間軸で起こる事象に対してPLの立場を取り、~
過去時間軸で起こる事象に対してROMの立場を取る。~
真相の解らない事象、または誤って後世に伝わった事象を検証するといったストーリー立てに適している。~
~
GMの立場も取り得るならば…?


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