Planning?

ネタ帳

人間と人狼の対立構図
絶対的に存在するのは“区別”のみ。
世界観において、それらの対立は一般的な風潮であってルールではない。
PLというメタファー
ゲームを進めるのは必ずしもその世界の生身の人間である必要はない。
正体を暴くという行為
人狼の推理要素を突き詰めると此処に辿り着く。
犯行に及んだから殺人者になるのではなく、その正体を持つ事で犯行に及ぶ事となる。
一見して人狼探しは犯人探しだが、実際のところは“正体探し”。
白駒だけのチェス
戦局の立体視という題目で書いた日記。

村の進行における人的要素

【行動】 推理
【入力】 状況・発言・反応・対応
【出力】 質疑・疑問・意見・結論
【行動】 説得
【入力】 意見・結論(・論拠)
【出力】 心象・世論の変化
【要因】 世論
【入力】 意見・結論・村内の力関係
【結果】 処刑
【入力】 世論(・独裁=村内の力関係)
【結果】 襲撃
【入力】 人狼内の世論(・独裁=人狼内の力関係)

案(システム、シナリオ不問)

Scene-scape System
シーンスケープシステム。
場面を風景として捉える事ができたなら?という発想。
会話によってゲームを進行させる場合の、プレイヤへの情報提供システム。
【反応】の表現方法の一案。

例えば、キャラクターAがある推論を発表しているシーン。
Aの会話内容は一般的な会話ウィンドウ内に表示させる。
それを聴いている周囲のキャラクターは、アイコン等で画面内に全て収まるよう配置する。
長い会話はAボタン(任天堂式)や○ボタン(プレステ式)で次のページに移行するが、
その際、各ページの会話内容毎に全てのキャラにリアクションパターンを設定。
各キャラのアイコンのすぐ傍にリアクションアイコンを表示する事で大まかなリアクションを把握する事ができる。

リアクションは大まかな区別しかできない=表情や挙動程度しか見る事ができない。
リアクションである程度次に話しかけたい相手を絞らせる事が狙いであるため、
会話アクションに行動制限を設ける場合などに有用。
全てのキャラクターに話しかけるという面倒を強制させずスピーディに進行したい場合にも効果ありかと。

「…(聞き入り)」「!(驚き)」「?(疑問)」「…?(理解できない)」「(無反応)」などなど。
賛同、反対など、判り易い吹き出し付きアイコンを組み合わせる。
キャラアイコンを使うなら、首を振る、頷く、目を背けるといった反応の表現も可能。
日記システム
議事録システムでも可。
シナリオ面での一案。
過去の出来事を文章から再現するという演出。
日記発見→回想への突入的な、ゲームとしてはよくある手法を定型化する。

読み手=ROMというメタファー。
プレイヤは現在時間軸で起こる事象に対してPLの立場を取り、
過去時間軸で起こる事象に対してROMの立場を取る。

GMの立場も取り得るならば…?


概要

人狼の世界観に基づき、また、人狼のゲーム性を踏襲する。
二次創作というよりも、スピンアウト作品。

システムは一旦白紙に。

設定項目

The wolf knows what the ill heart thinks.
狼は悪い動物が何を考えるか知っている。
システム?
ストーリー?
キャラクター?

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