Planning?
はじめに †
- 概念
- プレイヤーはそれぞれの村の狼を守りながら、相手の村の獣人を駆逐します。
自分の村の能力者を駆使して獣人を推理し、また、自分の村の獣人を脅かす能力者を獣人によって排除しましょう。
- 準備
- 各プレイヤーは以下のカードとチップを所持します。
キャラクターカード 15枚
役職カード 15枚
手札カード 15〜未定 (手札カード内訳:能力カード、決定力カード)
護衛用チップ 15枚
決定力チップ (未定、10枚もあればきっと十分)
狼ダメージチップ 6枚
狩人ダメージチップ 1枚
- カード
- 1)キャラクターカード?
村人1人1人を表します、単なる識別用のカードです。
2)役職カード?
キャラクターカード1枚につき1枚が割り当てられます。
3)手札カード
各プレイヤーが自分の手番で使用します。
3-1)能力カード?
対応する能力者の生存を条件とし、村の決定力を消費して使用できます。
3-2)決定力カード?
カードを消費し、村の決定力を増やします。
カードによって得られる決定力は違います。
こちらも対応する能力者の生存を使用条件とします。
- チップ
- 1)護衛チップ
狩人が護衛を行う時に使用します。
表は全て同じ絵柄で、裏に1枚だけ護衛マークの付いたチップがあります。
護衛を行う際にはこのチップをキャラクターカードの上に並べます。
相手は襲撃を行う際、襲撃対象者の上にあるチップを裏返して護衛の有無を確かめます。
2)決定力チップ
決定力カードを使用した時、カードに書かれた数に応じて場に追加できます。
能力カードを使用する時はこのチップを山に戻します。
3)狼ダメージチップ
狼は1度の襲撃では死なない代わりに、ダメージが蓄積されます
このダメージは襲った側、襲われた側双方に与えられます。
また、襲撃を阻止された場合もこのダメージが付きます。
ダメージが2つ溜まる毎に狼が1匹死亡します。
また、処刑で互いの狼が同日に死亡した場合、この狼ダメージチップの少ない方を勝者とします。
4)狩人ダメージチップ
狩人は護衛に成功するとダメージを負います。
最初の護衛成功時にこのチップを場に出します。
このチップが場に出ている状態で再度護衛に成功すると、狩人は死亡します。
ゲーム進行 †
- 準備
- まず、互いにキャラクターカードを相手に向けて並べます。
次に、それぞれに割り当てる役職カードを決定し、キャラクターカードの手前に裏向けて並べます。
次に山札から手札を5枚引きます。
最後に、じゃんけんもしくはコイントスで先攻後攻を決定します。
- 進行
- ゲームは
先攻昼フェイズ → 後攻昼フェイズ
→ 先攻宵フェイズ → 後攻宵フェイズ → 護衛フェイズ
→ 先攻夜フェイズ → 後攻夜フェイズ
の順に進められます。
昼フェイズ)
手札を使い、決定力を増やす or 能力を行使します。
1フェイズに使える決定力カードは1枚までです。
能力カードは決定力があれば何枚でも使用できます。
このフェイズは相手の手札を推理するフェイズです。
宵フェイズ)
処刑先の指定を行います。
処刑は相手のキャラクターカードを指定する事で行われます。
処刑されたキャラクターカードとそれに対応する役職カードは墓場に送られます。
この時、役職カードは伏せたまま墓場に送ります。
宵フェイズに使用できる特殊な能力カードも存在します。
護衛フェイズ)
処理の都合上、護衛フェイズを設けます。
護衛先の指定を行います。
狩人の死亡が明らかでない場合、必ず護衛チップを配置して下さい。
ただし、護衛マークの付いたチップを生存者のカードの上に置く事は不可能とします。
夜フェイズ)
襲撃先の指定を行います。
襲撃に関する能力カードを使う事もできます。
決定力カードを使う事はできません。
このフェイズで使用される能力は決定力を必要としない代わり、月齢による制限が設けられています。
- 月齢
- ゲームの開始字にダイスを振り、初日の月を決定します。
以後、夜フェイズが終了する度に以下の順で1つ月の状態を進めます。
・満月
・下弦
・新月
・上弦
夜限定の能力は、カードに記された月齢とそのフェイズの月齢が合致しなければ使用できません。
- 処刑
- 1フェイズにつきキャラクターカード1枚を指定し、殺す事ができます。
- 襲撃
- 1フェイズにつきキャラクターカード1枚を指定し、相手の役職属性が人間であれば殺す事ができます。
ただし、護衛が付いていた場合は襲撃は失敗します。
護衛、襲撃による狼ダメージ・狩人ダメージの計算も同時に行います。
- 勝敗判定
- 先に相手の村の狼を全て処刑した方の勝ちとなります。
ただし、狼ダメージによる相打ちなどで同時に互いのLWが死亡した場合は狼ダメージの総量が少ない方が勝ちとなります。